Russian Solitaire

Cum să jucați bine Russian Solitaire

Pe scurt

Fără teanc de tragere, totul depinde de cele 21 cărți ascunse: jucați mai întâi mutările care le descoperă, folosind grupurile în dezordine pe care regula permite să le mutați, și ordonați fiecare culoare. Trimiteți așii la fundații imediat ce sunt liberi și goliți o coloană doar dacă un rege o poate ocupa.

1. Descoperă cărțile ascunse

O carte ascunsă nu poate fi jucată și poate bloca o culoare întreagă. Deoarece nu există teanc de tragere, întoarcerea ei este singura modalitate de a o elibera. Dintre două mutări posibile, preferați-o pe cea care descoperă o carte și aveți în vedere coloanele din dreapta: coloana 7 ascunde 6 cărți la început. Fiecare carte întoarsă aduce și 5 puncte.

2. Folosiți grupurile în dezordine

Regula permite mutarea unei cărți vizibile împreună cu toate cărțile așezate deasupra ei, chiar și în dezordine. Acesta este principalul mijloc de a avansa: un grup întreg poate fi mutat pentru a elibera cartea ascunsă pe care o acoperă. În partida câștigată a distribuției RU1-C-AAAAABB, mutarea 3 deplasează astfel 5 cărți în dezordine, începând cu 3♣ și până la capătul coloanei 6, pe 4♣ din coloana 1, și întoarce o carte. Din cele 90 mutări ale acestei partide, 23 deplasează un grup în dezordine.

3. Ordonați fiecare culoare

O carte se poate așeza doar pe cartea de aceeași culoare cu ea și cu un rang mai mare: fiecare carte are, așadar, un singur loc posibil pe tablou, mult mai puține opțiuni decât în Yukon. O succesiune ordonată în aceeași culoare, de la rege spre as, va putea fi apoi trimisă la fundația ei carte cu carte, fără a mai muta altceva. În schimb, o carte de altă culoare blocată în mijlocul unei succesiuni va trebui mutată înainte ca succesiunea să poată fi trimisă la fundație.

4. Trimiteți așii devreme la fundații

Un as liber nu mai are ce căuta pe tablou: așezat pe fundația lui, permite apoi trimiterea cărții 2, urmată de 3, și nu mai încurcă. Prima mutare a partidei câștigate trimite asul de cupă (A♥), de la capătul coloanei 2, la fundația lui: 10 puncte. La rangurile mai mari, o carte trimisă prea repede la fundație poate lipsi atunci când trebuie așezată pe ea o carte de pe tablou; la nevoie, aplicația permite luarea înapoi a cărții de deasupra unei fundații.

Fundații, cărți așezate: 0 de pică, 0 de cupă, 0 de caro, 0 de treflă. Coloana 1: 0 cărți ascunse, apoi 4 de treflă; coloana 2: 1 cărți ascunse, apoi as de caro, 7 de treflă, valet de cupă, 5 de treflă, as de cupă; coloana 3: 2 cărți ascunse, apoi 9 de pică, 6 de treflă, rege de pică, damă de pică, 2 de cupă; coloana 4: 3 cărți ascunse, apoi 6 de pică, 6 de caro, rege de treflă, 10 de pică, 7 de pică; coloana 5: 4 cărți ascunse, apoi 8 de pică, as de treflă, valet de pică, 5 de cupă, 4 de caro; coloana 6: 5 cărți ascunse, apoi 3 de treflă, 7 de caro, as de pică, 4 de pică, 10 de cupă; coloana 7: 6 cărți ascunse, apoi damă de cupă, 9 de cupă, 8 de cupă, 2 de treflă, 10 de treflă.

Distribuția RU1-C-AAAAABB la început: coloana 2 se termină cu asul de cupă.

5. Păstrează coloana goală pentru un rege

O coloană goală acceptă doar un rege sau un grup a cărui carte de la bază este un rege. Un rege așezat pe cărți ascunse este cel mai bun candidat: mutarea lui descoperă o carte. În aceeași partidă, coloana 1 se golește la mutarea 4; la mutarea 5, cartea R♦ din coloana 6 îi ocupă locul și descoperă o carte (rămân 19 ascunse). Pagina Exemple arată un grup refuzat pe o coloană goală.

6. Când totul este descoperit

După întoarcerea ultimei cărți ascunse, nu mai există surprize. În partida câștigată, acest lucru se întâmplă la mutarea 85: 47 cărți sunt atunci în fundații, iar următoarele 5 mutări trimit toate cărțile la fundații. Aplicația nu încheie singură partida: este suficientă o atingere pe fiecare carte.

7. Folosește anularea

Aplicația păstrează ultimele 100 mutări. Când două mutări par la fel de bune, încercați una, priviți cartea descoperită și anulați dacă nu vă ajută: anularea restabilește și scorul. Contorul de mutări păstrează însă mutarea anulată.