Jugar bien al Russian Solitaire
En pocas palabras
Sin mazo de robo, todo depende de las 21 cartas ocultas: juega primero los movimientos que descubran cartas, aprovechando los grupos sin ordenar que las reglas permiten mover, y ordena cada palo. Lleva los ases a las bases en cuanto estén libres y vacía una columna solo si un rey puede ocuparla.
1. Descubrir las cartas ocultas
Una carta oculta no se puede jugar y puede bloquear todo un palo. Como no hay mazo de robo, voltearla es la única forma de liberarla. Entre dos movimientos posibles, prefiere el que descubra una carta y ten en cuenta las columnas de la derecha: la columna 7 oculta 6 cartas al inicio. Cada carta volteada también da 5 puntos.
2. Aprovechar los grupos sin ordenar
La regla permite mover una carta visible con todo lo que tiene encima, aunque esté sin ordenar. Es el recurso principal: se puede mover un grupo entero para liberar la carta oculta que cubre. En la partida ganada del reparto RU1-C-AAAAABB, el movimiento 3 desplaza así 5 cartas sin ordenar, desde el 3♣ hasta el final de la columna 6, sobre el 4♣ de la columna 1, y voltea una carta. De los 90 movimientos de esta partida, 23 desplazan un grupo sin ordenar.
3. Ordenar cada palo
Una carta solo puede colocarse sobre la carta de su mismo palo y de valor inmediatamente superior: por tanto, cada carta solo tiene un destino posible en el tablero, muchos menos que en el Yukon. Una secuencia ordenada del mismo palo, del rey al as, podrá pasar después a su base carta a carta, sin mover nada más. En cambio, una carta de otro palo atascada en medio de una secuencia deberá moverse antes de que la secuencia pueda pasar a la base.
4. Llevar pronto los ases a las bases
Un as libre no tiene por qué quedarse en el tablero: una vez colocado en su base, permite llevar después el 2 y luego el 3, y deja de estorbar. El primer movimiento de la partida ganada lleva el as de corazones (A♥), situado al final de la columna 2, a su base: 10 puntos. Con los valores más altos, una carta llevada demasiado pronto a la base puede hacer falta para recibir una carta del tablero; si es necesario, la app permite retirar la carta superior de una base.
Bases, cartas colocadas: 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles. Columna 1: 0 cartas ocultas, después 4 de tréboles; columna 2: 1 cartas ocultas, después as de diamantes, 7 de tréboles, jota de corazones, 5 de tréboles, as de corazones; columna 3: 2 cartas ocultas, después 9 de picas, 6 de tréboles, rey de picas, reina de picas, 2 de corazones; columna 4: 3 cartas ocultas, después 6 de picas, 6 de diamantes, rey de tréboles, 10 de picas, 7 de picas; columna 5: 4 cartas ocultas, después 8 de picas, as de tréboles, jota de picas, 5 de corazones, 4 de diamantes; columna 6: 5 cartas ocultas, después 3 de tréboles, 7 de diamantes, as de picas, 4 de picas, 10 de corazones; columna 7: 6 cartas ocultas, después reina de corazones, 9 de corazones, 8 de corazones, 2 de tréboles, 10 de tréboles.
5. Reservar la columna vacía para un rey
Una columna vacía solo admite un rey o un grupo cuya carta inferior sea un rey. Un rey colocado sobre cartas ocultas es el mejor candidato: moverlo descubre una carta. En la misma partida, la columna 1 se vacía en el movimiento 4; en el movimiento 5, el R♦ de la columna 6 ocupa ese lugar y descubre una carta (quedan 19 ocultas). La página Ejemplos muestra un grupo rechazado en una columna vacía.
6. Cuando todo está descubierto
Una vez volteada la última carta oculta, ya no hay sorpresas. En la partida ganada, esto ocurre en el movimiento 85: hay entonces 47 cartas en las bases, y los 5 movimientos siguientes llevan todos cartas a las bases. La app no termina la partida sola: basta con tocar cada carta.
7. Usar la opción de deshacer
La app guarda los últimos 100 movimientos. Cuando dos movimientos parezcan igual de buenos, prueba uno, mira la carta descubierta y deshazlo si no ayuda: deshacer también restablece la puntuación. El contador de movimientos, en cambio, sigue contando el movimiento deshecho.