Jogar bem Russian Solitaire
Em resumo
Sem monte de compra, tudo depende das 21 cartas ocultas: dê prioridade às jogadas que as revelam, usando os grupos fora de ordem que a regra permite mover, e organize cada naipe. Coloque os ases nas fundações assim que estiverem livres e só esvazie uma coluna se um rei a puder ocupar.
1. Descobrir as cartas ocultas
Uma carta oculta não pode ser jogada e pode bloquear um naipe inteiro. Como não há monte de compra, virá-la é a única forma de a libertar. Entre duas jogadas possíveis, prefira a que revela uma carta e tenha em conta as colunas da direita: a coluna 7 tem 6 cartas ocultas no início. Cada carta virada também vale 5 pontos.
2. Usar os grupos fora de ordem
A regra permite mover uma carta visível com tudo o que está colocado por cima, mesmo fora de ordem. É o principal recurso: um grupo inteiro pode sair para libertar a carta oculta que cobre. Na partida ganha da distribuição RU1-C-AAAAABB, a jogada 3 move assim 5 cartas fora de ordem, desde o 3♣ até à extremidade da coluna 6, para cima do 4♣ da coluna 1, e vira uma carta. Das 90 jogadas desta partida, 23 movem um grupo fora de ordem.
3. Organizar cada naipe
Uma carta só pode ser colocada sobre a carta do seu próprio naipe de valor imediatamente superior: cada carta tem, portanto, um único lugar possível no tabuleiro, muito menos do que no Yukon. Uma sequência organizada por naipe, do rei ao ás, pode depois ser enviada para a sua fundação carta a carta, sem mover mais nada. Pelo contrário, uma carta de outro naipe presa a meio de uma sequência terá de ser movida antes de a sequência poder ir para a fundação.
4. Colocar cedo os ases nas fundações
Um ás livre não tem nada a fazer no tabuleiro: colocado na sua fundação, permite colocar depois o 2 e, a seguir, o 3, e deixa de estorvar. A primeira jogada da partida ganha coloca o ás de copas (A♥), na extremidade da coluna 2, na sua fundação: 10 pontos. Nos valores mais altos, uma carta enviada cedo de mais para a fundação pode fazer falta para receber uma carta do tabuleiro; se necessário, a aplicação permite retirar a carta do topo de uma fundação.
Fundações, cartas colocadas: 0 de espadas, 0 de copas, 0 de ouros, 0 de paus. Coluna 1: 0 oculta, depois 4 de paus; coluna 2: 1 oculta, depois ás de ouros, 7 de paus, valete de copas, 5 de paus, ás de copas; coluna 3: 2 ocultas, depois 9 de espadas, 6 de paus, rei de espadas, dama de espadas, 2 de copas; coluna 4: 3 ocultas, depois 6 de espadas, 6 de ouros, rei de paus, 10 de espadas, 7 de espadas; coluna 5: 4 ocultas, depois 8 de espadas, ás de paus, valete de espadas, 5 de copas, 4 de ouros; coluna 6: 5 ocultas, depois 3 de paus, 7 de ouros, ás de espadas, 4 de espadas, 10 de copas; coluna 7: 6 ocultas, depois dama de copas, 9 de copas, 8 de copas, 2 de paus, 10 de paus.
5. Reservar a coluna vazia para um rei
Uma coluna vazia só aceita um rei ou um grupo cuja carta da base seja um rei. Um rei colocado sobre cartas ocultas é o melhor candidato: movê-lo revela uma carta. Na mesma partida, a coluna 1 fica vazia na jogada 4; na jogada 5, o R♦ da coluna 6 ocupa-a e revela uma carta (ficam 19 ocultas). A página Exemplos mostra um grupo recusado numa coluna vazia.
6. Quando tudo está revelado
Depois de virada a última carta oculta, deixa de haver surpresas. Na partida ganha, isso acontece na jogada 85: há então 47 cartas nas fundações, e as 5 jogadas seguintes vão todas para as fundações. A aplicação não termina a partida por si: basta tocar em cada carta.
7. Usar o desfazer
A aplicação guarda as últimas 100 jogadas. Quando duas jogadas parecem igualmente boas, experimente uma, veja a carta revelada e anule se não ajudar: anular também repõe a pontuação. O contador de jogadas mantém a jogada anulada.