Russian Solitaire

Jak dobrze grać w Russian Solitaire

W skrócie

Bez stosu dobierania wszystko zależy od zakrytych kart, których jest 21: najpierw wykonuj ruchy, które je odsłaniają, korzystając z dozwolonego przez zasady przenoszenia nieuporządkowanych grup, i porządkuj każdy kolor. Przenoś asy na stosy bazowe, gdy tylko będą wolne, a kolumnę opróżniaj wyłącznie wtedy, gdy może do niej trafić król.

1. Odkrywaj ukryte karty

Zakrytą kartą nie można grać i może ona blokować cały kolor. Ponieważ nie ma stosu dobierania, jej odwrócenie to jedyny sposób na jej uwolnienie. Spośród dwóch możliwych ruchów wybierz ten, który odsłania zakrytą kartę, i pamiętaj o kolumnach po prawej: kolumna 7 zawiera na początku zakryte karty w liczbie 6. Każda odwrócona karta daje też 5 punktów.

2. Korzystaj z nieuporządkowanych grup

Zasady pozwalają przenieść odkrytą kartę wraz ze wszystkim, co na niej leży, nawet jeśli karty są nieuporządkowane. To główny sposób robienia postępów: można przenieść całą grupę, aby uwolnić zakrytą kartę pod nią. W wygranej rozgrywce rozdania RU1-C-AAAAABB ruch 3 przenosi w ten sposób nieuporządkowane karty w liczbie 5, od karty 3♣ aż do końca kolumny 6, na kartę 4♣ w kolumnie 1, i odwraca jedną kartę. Spośród 90 ruchów tej rozgrywki 23 przenosi nieuporządkowaną grupę.

3. Porządkuj każdy kolor

Kartę można położyć tylko na karcie jej własnego koloru, o jedną rangę wyższej: każda karta ma więc tylko jedno możliwe miejsce w układzie, znacznie mniej niż w grze Yukon. Sekwencję uporządkowaną w tym samym kolorze, od króla do asa, można później przenieść na odpowiedni stos bazowy karta po karcie, bez przenoszenia czegokolwiek innego. Natomiast kartę innego koloru, tkwiącą w środku sekwencji, trzeba najpierw przenieść, zanim sekwencja będzie mogła trafić na stos bazowy.

4. Wcześnie przenoś asy na stosy bazowe

Wolny as nie ma powodu pozostawać w układzie: położony na stosie bazowym pozwala następnie dołożyć 2, potem 3, i przestaje przeszkadzać. Pierwszy ruch wygranej rozgrywki przenosi asa kier (A♥) z końca kolumny 2 na jego stos bazowy: 10 punktów. W przypadku wyższych rang karta przeniesiona zbyt wcześnie może być potrzebna jako miejsce dla karty z układu; w razie potrzeby aplikacja pozwala zabrać wierzchnią kartę stosu bazowego.

Stosy bazowe, ułożone karty: 0 pik, 0 kier, 0 karo, 0 trefl. Kolumna 1: zakryte karty: 0, następnie 4 trefl; kolumna 2: zakryte karty: 1, następnie as karo, 7 trefl, walet kier, 5 trefl, as kier; kolumna 3: zakryte karty: 2, następnie 9 pik, 6 trefl, król pik, dama pik, 2 kier; kolumna 4: zakryte karty: 3, następnie 6 pik, 6 karo, król trefl, 10 pik, 7 pik; kolumna 5: zakryte karty: 4, następnie 8 pik, as trefl, walet pik, 5 kier, 4 karo; kolumna 6: zakryte karty: 5, następnie 3 trefl, 7 karo, as pik, 4 pik, 10 kier; kolumna 7: zakryte karty: 6, następnie dama kier, 9 kier, 8 kier, 2 trefl, 10 trefl.

Rozdanie RU1-C-AAAAABB na początku: kolumna 2 kończy się asem kier.

5. Zachowaj pustą kolumnę dla króla

W pustej kolumnie można umieścić tylko króla lub grupę z królem u podstawy. Najlepszym kandydatem jest król leżący na zakrytych kartach: jego przeniesienie odsłania kartę. W tej samej rozgrywce kolumna 1 zostaje opróżniona w ruchu 4; w ruchu 5 trafia do niej karta R♦ z kolumny 6, odsłaniając jedną kartę (liczba pozostałych zakrytych kart: 19). Strona Przykłady pokazuje grupę, której nie można przenieść do pustej kolumny.

6. Gdy wszystkie karty są odkryte

Po odwróceniu ostatniej zakrytej karty nie ma już niespodzianek. W wygranej rozgrywce następuje to w ruchu 85: na stosach bazowych są wtedy karty w liczbie 47, a wszystkie kolejne ruchy, w liczbie 5, przenoszą karty na stosy bazowe. Aplikacja nie kończy rozgrywki sama: wystarczy dotknąć każdej karty.

7. Korzystaj z cofania

Aplikacja zapamiętuje ostatnie 100 ruchów. Gdy dwa ruchy wydają się równie dobre, wypróbuj jeden, sprawdź odsłoniętą kartę i cofnij ruch, jeśli nie pomaga: cofnięcie przywraca też wynik. Licznik ruchów nadal uwzględnia jednak cofnięty ruch.