Giocare bene a Russian Solitaire
In breve
Senza mazzo di pesca, tutto dipende dalle 21 carte coperte: dai la priorità alle mosse che ne scoprono una, sfruttando i gruppi in disordine che la regola consente di spostare, e ordina ogni seme. Porta gli assi nelle basi appena sono liberi e svuota una colonna solo se un re può occuparla.
1. Scoprire le carte coperte
Una carta coperta non si può giocare e può bloccare un intero seme. Poiché non c’è un mazzo di pesca, girarla è l’unico modo per liberarla. Tra due mosse possibili, preferisci quella che ne scopre una e pensa alle colonne di destra: la colonna 7 nasconde 6 carte all’inizio. Ogni carta girata vale anche 5 punti.
2. Sfruttare i gruppi in disordine
La regola consente di spostare una carta scoperta con tutto ciò che si trova sopra, anche in disordine. È la risorsa principale: un intero gruppo può essere spostato per liberare la carta coperta sottostante. Nella partita vinta della smazzata RU1-C-AAAAABB, la mossa 3 sposta così 5 carte in disordine, da 3♣ fino alla fine della colonna 6, su 4♣ della colonna 1, e gira una carta. Delle 90 mosse di questa partita, 23 spostano un gruppo in disordine.
3. Ordinare ogni seme
Una carta si può posare solo sulla carta del proprio seme di un valore superiore: ogni carta ha quindi un solo posto possibile sul tableau, molto meno che in Yukon. Una sequenza ordinata nello stesso seme, dal re verso l’asso, potrà poi andare sulla propria base una carta alla volta, senza spostare nient’altro. Al contrario, una carta di un altro seme incastrata nel mezzo di una sequenza dovrà essere spostata prima di poter portare la sequenza nella base.
4. Portare presto gli assi nelle basi
Un asso libero non ha motivo di restare sul tableau: posato sulla sua base, permette poi di portarvi il 2, quindi il 3, e non è più d’intralcio. La prima mossa della partita vinta porta l’asso di cuori (A♥), in fondo alla colonna 2, sulla sua base: 10 punti. Per i valori più alti, una carta portata troppo presto nella base potrebbe poi mancare per accogliere una carta del tableau; se necessario, l’app permette di riprendere la carta in cima a una base.
Basi, carte collocate: 0 picche, 0 cuori, 0 quadri, 0 fiori. colonna 1: 0 coperta, poi 4 di fiori; colonna 2: 1 coperta, poi asso di quadri, 7 di fiori, fante di cuori, 5 di fiori, asso di cuori; colonna 3: 2 coperte, poi 9 di picche, 6 di fiori, re di picche, donna di picche, 2 di cuori; colonna 4: 3 coperte, poi 6 di picche, 6 di quadri, re di fiori, 10 di picche, 7 di picche; colonna 5: 4 coperte, poi 8 di picche, asso di fiori, fante di picche, 5 di cuori, 4 di quadri; colonna 6: 5 coperte, poi 3 di fiori, 7 di quadri, asso di picche, 4 di picche, 10 di cuori; colonna 7: 6 coperte, poi donna di cuori, 9 di cuori, 8 di cuori, 2 di fiori, 10 di fiori.
5. Tenere la colonna vuota per un re
Una colonna vuota accetta solo un re, oppure un gruppo con un re alla base. Un re posato su carte coperte è il candidato migliore: spostarlo scopre una carta. Nella stessa partita, la colonna 1 si svuota alla mossa 4; alla mossa 5, R♦ della colonna 6 la occupa e scopre una carta (ne restano 19 coperte). La pagina Esempi mostra un gruppo rifiutato su una colonna vuota.
6. Quando tutte le carte sono scoperte
Una volta girata l’ultima carta coperta, non ci sono più sorprese. Nella partita vinta, questo avviene alla mossa 85: a quel punto 47 carte sono nelle basi, e le 5 mosse successive portano tutte carte nelle basi. L’app non conclude la partita da sola: basta un tocco su ogni carta.
7. Usare l’annullamento
L’app conserva le ultime 100 mosse. Quando due mosse sembrano altrettanto valide, provane una, guarda la carta scoperta e annulla se non è utile: annullare ripristina anche il punteggio. Il contatore delle mosse, invece, continua a conteggiare la mossa annullata.