Pelaa peliä Russian Solitaire taitavasti
Lyhyesti
Ilman nostopakkaa kaikki riippuu 21 piilossa olevasta kortista: tee ensin siirtoja, jotka paljastavat niitä, hyödynnä sääntöjen sallimia epäjärjestyksessä olevia ryhmiä ja järjestä kukin maa. Siirrä ässät kotipinoihin heti niiden vapautuessa ja tyhjennä sarake vain, jos siihen voi siirtää kuninkaan.
1. Paljasta piilokortit
Piilossa olevaa korttia ei voi pelata, ja se voi estää kokonaisen maan etenemisen. Koska nostopakkaa ei ole, kortin kääntäminen on ainoa tapa vapauttaa se. Valitse kahdesta mahdollisesta siirrosta mieluummin se, joka paljastaa kortin, ja muista oikeanpuoleiset sarakkeet: sarakkeessa 7 on alussa 6 korttia piilossa. Jokaisesta käännetystä kortista saa myös 5 pistettä.
2. Hyödynnä epäjärjestyksessä olevia ryhmiä
Säännöt sallivat näkyvän kortin siirtämisen kaikkine sen päällä olevine kortteineen, vaikka ne olisivat epäjärjestyksessä. Tämä on tärkein keino edetä: kokonaisen ryhmän voi siirtää pois sen peittämän piilokortin vapauttamiseksi. Jaon RU1-C-AAAAABB voitetussa pelissä siirto 3 siirtää näin 5 epäjärjestyksessä olevaa korttia kortista 3♣ sarakkeen 6 loppuun, sarakkeessa 1 olevan kortin 4♣ päälle, ja kääntää yhden kortin. Pelin 90 siirrosta 23 siirtää epäjärjestyksessä olevan ryhmän.
3. Järjestä kukin maa
Kortin voi asettaa vain samaa maata olevan, yhtä arvoa suuremman kortin päälle: jokaisella kortilla on siis pelialueella vain yksi mahdollinen paikka, huomattavasti vähemmän kuin pelissä Yukon. Samaa maata oleva, kuninkaasta ässään järjestetty sarja voidaan sen jälkeen siirtää kotipinoonsa kortti kerrallaan siirtämättä mitään muuta. Jos sarjan keskellä on jumissa eri maata oleva kortti, se on siirrettävä pois ennen kuin sarjan voi siirtää kotipinoon.
4. Siirrä ässät kotipinoihin varhain
Vapaata ässää ei kannata pitää pelialueella: kotipinoon asetettuna se mahdollistaa kortin 2 ja sitten kortin 3 siirtämisen kotipinoon eikä enää ole tiellä. Voitetun pelin ensimmäinen siirto vie sarakkeen 2 lopussa olevan herttaässän (A♥) kotipinoonsa: 10 pistettä. Suurempien arvojen kohdalla liian aikaisin kotipinoon siirrettyä korttia voidaan tarvita pelialueen kortin alle; sovellus sallii tarvittaessa kotipinon päällimmäisen kortin ottamisen takaisin.
Peruspinoihin siirretyt kortit: 0 pataa, 0 herttaa, 0 ruutua, 0 ristiä. Sarake 1: 0 piilossa, sitten risti-4; sarake 2: 1 piilossa, sitten ruutuässä, risti-7, herttasotilas, risti-5, herttaässä; sarake 3: 2 piilossa, sitten pata-9, risti-6, patakuningas, patarouva, hertta-2; sarake 4: 3 piilossa, sitten pata-6, ruutu-6, ristikuningas, pata-10, pata-7; sarake 5: 4 piilossa, sitten pata-8, ristiässä, patasotilas, hertta-5, ruutu-4; sarake 6: 5 piilossa, sitten risti-3, ruutu-7, pataässä, pata-4, hertta-10; sarake 7: 6 piilossa, sitten herttarouva, hertta-9, hertta-8, risti-2, risti-10.
5. Varaa tyhjä sarake kuninkaalle
Tyhjään sarakkeeseen voi siirtää vain kuninkaan tai ryhmän, jonka alin kortti on kuningas. Piilokorttien päällä oleva kuningas on paras ehdokas: sen siirtäminen paljastaa kortin. Samassa pelissä sarake 1 tyhjenee siirrolla 4; siirrolla 5 sarakkeen 6 kortti R♦ siirtyy siihen ja paljastaa kortin (piilossa on vielä 19 korttia). Esimerkkejä-sivu näyttää ryhmän, jonka siirtäminen tyhjään sarakkeeseen hylätään.
6. Kun kaikki kortit on paljastettu
Kun viimeinen piilokortti on käännetty, yllätyksiä ei enää ole. Voitetussa pelissä tämä tapahtuu siirrolla 85: kotipinoissa on silloin 47 korttia, ja kaikki seuraavat 5 siirtoa vievät kortteja kotipinoihin. Sovellus ei pelaa peliä loppuun itsestään: kunkin kortin napauttaminen riittää.
7. Hyödynnä kumoamista
Sovellus säilyttää viimeiset 100 siirtoa. Kun kaksi siirtoa vaikuttaa yhtä hyviltä, kokeile toista, katso paljastuva kortti ja peru siirto, jos kortista ei ole apua: peruminen palauttaa myös pisteet. Siirtolaskuriin peruttu siirto jää kuitenkin mukaan.